Publicidad:
Terra
La Coctelera

PORTAL WEB 2.0

IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL

Nombre del Portal

http://www.eleducador.com/col/portal/default.aspx

Autores:

Grupo editorial norma

Idioma:

Español

 

DESTINATARIOS

Población objetivo:

Docentes

Nivel escolar:

Todos

Área:

Todas

Temática:

Educación

Competencias:

Interpretativa, lógica, razonamiento

Contenidos:

Variados

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

¿Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje?

SI

¿Facilita el aprendizaje de la temática?

SI

¿Los contenidos son suficientes con respecto a la temática?

SI

¿Los contenidos se adaptan a su contexto escolar?

SI

¿Se facilita la incorporación del material al plan de estudios?

SI

¿El software permite hacer seguimiento al estudiante?

SI

¿Fomenta el autoaprendizaje?

SI

¿El lenguaje que utiliza es apropiado?

SI

¿Facilita el aprendizaje colaborativo?

SI

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

LUZ MARINA DURAN MUÑOZ

El autor Peter Druker fue el primero que publicó la noción de la sociedad del conocimiento y la utilizó en el año 1.969

La sociedad del conocimiento o la información surgieron de la implantación de tecnologías de información y comunicación sobre una comunidad donde actúan sobre elementos básicos de la persona, como son: el habla, el estudio, el recuerdo. Esto modifica desarrollar actividades propias de la sociedad moderna.

En el año 1.990 se profundizó por una serie de estudios publicados por los investigadores llamados Robin Mansel y Nico Stehr.

El conocimiento no es lo mismo que la información. El autor André Gorz considera que el conocimiento se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto y posiblemente con una finalidad que abarca una comprensión más global referidos a contenidos formalizados, objetivados, que no pueden por definición pertenecer a las personas. La información se compone de hechos y sucesos.

Para la UNESCO, la sociedad del conocimiento va más allá de la sociedad de la información apuntando transformaciones sociales, culturales y económicas para la libertad de expresión y diversidad linguistica donde es empleada particularmente en los medios académicos buscando incorporar una concepción más integral, no solamente con la dimensión económica. Por ejemplo el autor Abdul Waheed Khan subdirector general de la UNESCO dice: La sociedad de la información es la piedra angular de las sociedades del conocimiento.

André Gorz, define que la inteligencia cubre todas las capacidades que permiten combinar saberes con conocimientos utilizando indistintivamente la sociedad del conocimiento o del saber.

Peter Druker en 1.993 escribió un libro llamado "la sociedad post capitalista" que destacaba la necesidad de generar una teoría económica que fuera el centro de la producción de riqueza donde señalaba que lo más importante no era la cantidad de conocimiento, sino su productividad. Generando una buena organización de gestión empresarial para obtener mejor empleo a nuestros trabajadores

PORTALES WEB 2.0 DE INTERES EDUCATIVO

IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL

Nombre del PORTAL:

http://www.aulademate.com/contentid-190.html

Autores:

Desconocido.

Idoma:

Español.

DESTINATARIOS

Población objetivo:

Niños de 6 a 12 años.

Nivel escolar:

Básica Primaria.

Área:

Matemática.

Temática:

Juegos.

Competencias.

Razonamiento lógico.

Contenidos:

Juegos de matematicas para niños.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS

¿Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje? SI

¿Facilita el aprendizaje de la tematica? SI

¿Los contendos son suficientes con respecto a la temática? SI

¿Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? SI

¿Se facilita la incorporación del material al plan de estudios. SI

¿El software permite hacer seguimiento al estudiante? SI

¿Fomenta el autoaprendizaje? SI

¿El lenguaje que utiliza es apropiado? SI

¿Facilita el aprendizaje colaborativo? SI

CONCLUSIÓN

Nos parece muy importante haber podido participar de esta tutoria ya que nos muestra nuevas herramientas, que quizá, no las tenemos en cuenta a la hora de realizar nuestra practica Docente. Hoy tenemos la oportunidad de reflexionar y tratar de hacer innovaciones y hacer de nuestra labor docente algo agradable y beneficiosa para el estudiante.

 

 

 

LUDOMÁTICA

La ludomática es una propuesta pedagógica dedicada a mejorar los ambientes de enseñanza aprendizaje.

El objetivo principal del proyecto es producir transformar la educación pensando en la manera de desarrollar los proyectos educativos en las instituciones.

Para lograrlo, la ludomática busca atender las necesidades educativas de los niños de manera efectiva. Quiere ayudarlos a pensar y actuar creativamente, validando sus derechos a una educación de alta calidad y a participar activamente como agentes de cambio social.

Para esto podemos hacer uso de las tecnologías de información y de telecomunicaciones. Lo que permitirá crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos para niños. Sin embargo, la improvisación  también puede jugar un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnológicos.

Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los juegos de pensar, y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que favorecen a los aprendices, dentro de los contextos que son significativos para ellos, donde pueden vivir experiencias interesantes, excitantes y retadoras.

El proyecto ludomática, a través de un modelo pedagógico centrado en los procesos críticos de aprendizaje y apoyado por los ambientes lúdicos, interactivos y creativos, propone una transformación educacional de todas las instancias que intervienen en el aprendizaje de niños entre 7 a 12 años.

Los educadores y directivas también se benefician porque adoptan una perspectiva de la educación basada en el aprendizaje para toda la vida, al igual que una pedagogía constructivista que orienta la creación de ambientes creativos, interactivos y lúdicos.

Un ambiente de aprendizaje lúdico es un micromundo en el cual se desarrolla la creatividad: las reglas, retos y problemas que permiten el surgimiento de potencialidades, habilidades y conocimientos.

Los ambientes creativos son uno de los grandes retos de la ludomática, y consiste en desarrollar la capacidad de resolución de problemas que todos poseemos, al igual que la capacidad de innovación y recreación. Esto se logra con razonamiento sistemático y exploración de recursos creativos, como medios para generar soluciones a problemas.

Los ambientes colaborativos incluyen varios elementos: identidad, sentido de grupo, exploración de nuevos conceptos, comunicación entre pares, al igual que el diseño y desarrollo de proyectos para la comunidad educativa. Buscan sentar las bases para la socialización del conocimiento.

La interactividad resalta la acción pedagógica en dos dimensiones: la relación interna con un micromundo, llamado software, taller o juego propuesto; y la relación externa con el mundo que lo rodea, el macromundo.